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100円ショップで物を買う
ボードゲームはプレイする以外に、自分たちで作れるのも魅力の1つだと思います。今回視点を変えて、気軽に試せる感じで、「絶対ゲームマーケットに出すぞ!」ではなく、「とりあえず作ってみよう!」という視点でまとめてみました。ボードゲーム制作の参考になれば幸いです。
参考書籍:ゲーム探検隊、ルールズ・オブ・プレイ
テーマは「気軽に作ろう!」
ボードゲームを作る時に大切なのはゲームデザインと言われています。しかし、今回はそれを無視します。というのも、アイデアを考えて練りこんでからボードゲームを作るのは、とても大変だからです。
ワタシ的には、もっと気軽にボードゲームを作っても良いんじゃないかなーって思っています。ですので、本気で作りたい方はブラウザの戻るボタンをクリックしていただいた方が良いです
今回は、ゲームデザインやゲームアイデアをノープランで、まずは気軽に作ることからはじめていきます。
100円ショップで物を買う
最近の100円ショップでは、いろいろな商品がおいてあります。全部、自作で作るのも良いのですが、敷居が高いので、100円ショップでいろいろと買っておくと便利です。
では、100円ショップで何を買ったら良いのでしょうか?
ゲームデザインができているなら、それに合うものを買えば良いのですが、今回はゲームアイデアゼロからはじめますので、そうもいきません。
そこで、視点を変えてみます。その視点とは、ボードゲームのコンポーネントです。
ボードゲームのコンポーネント
コンポーネントとは、ボードゲームを構成している要素です。考えたらとっても簡単で、
- ボード
- ダイス
- コマ
- カード
です。
他にもチップやタイルなどもありますね。それらはカードやコマで代用ができるので、最低限としては上記の4つかなーって思います。本当は、ちゃんとした論理もあるのですが、長くなるので今回は割愛します。
ボード関連
ボードはホワイトボードが良いかなーって思います。ホワイトボードは書きなおせるのが良いところです。また、ホワイトボードは消してしまうと前に良かった点などもわからなくなるという意見もあると思いますが、今はスマートフォンで写真を撮って保存しておくという方法があるので、問題ないかなって思います。
ちょうど良い大きさのホワイトボードがあれば100円のホワイトボードでもかまわないのですが、ある程度の大きさのホワイトボードだと200円になるかなーって思います。
また、マグネットで冷蔵庫などに貼れるタイプのものがあったら便利なので、無理に100円のものにこだわらず、200円のホワイトボードが良いと思います。というのも、ボードゲームが完成しなかった時に普通にホワイトボードとして使えるので(*´ω`*)
あとホワイトボード用のマジックも買うのが良いと思います。ブラックだけでなく、カラーのマジックも買っておくと良い感じです。
あと、イレーサー。ホワイトボードに付いていれば良いですが、付いてない場合もあるので、注意してくださいませ。また、マグネットでホワイトボードに張り付くものを買っておくと、あとあと他にも使えるのでおすすめです。
ダイス(サイコロ)関連
次はダイス(サイコロ)です。基本的には100円ショップだと6面ダイスになるかなーって思います。ワタシは後で整理するときにも使えるので、ケースが付いていたものを買いました。
コマ関連
コマはホワイトボードに張り付くマグネットを買いました。マグネットはサッカーなどのスポーツで戦術を考える時に人やボールの代わりとして使われていますよね。ですので、そのままボードゲームでも使えるかなーって思います。
単色のマグネット以外にも柄付きのマグネットやキラキラしたマグネットなども買うと良いと思います。結構種類が豊富なので、好きなものをチョイスして良いと思います。
また、マグネット以外にもコマに使える小物がいろいろとあるので、いろいろと買ってみるのも良いと思います。例えば、雰囲気がモノポリーのコマやクルーの凶器のコマに似ているものは、いろいろと使えると思います。
カード関連
最後にカード。名刺などもあったのですが、メッセージカードが良いと思います。これはカードを使う時に、統一された背表紙があった方がわかりやすいからです。また、表面には自分で何か書くことになると思うので丁度良いです。
トランプはお好みで購入してください。というのもトランプだと、どうしてもスートや数字に引っ張られてしまいます。
すごろく作ってみよう
買ってきたホワイトボードとマグネットで、とりあえずすごろく作ってみましょう。
適当にマスを書いて、スタートとゴールを作れば数分で作れちゃいます。まあ、それだけだとつまらないですけど、今回大切なのは、作ることなので、まずは作ってみることが大切です。
また、ゲームのアイデアというのは、作り始めると勝手に浮かんでくるからです。
制限をつけてアイデアを生み出す
現在のボードゲーム業界のデザイナーの方々は、頭でボードゲームのアイデアを練りこみ、その後に制作する方がほとんどだと思います。しかし、それはワタシのような普通の人には難しいのです(>_<)
ですので、とりあえず作ってみて、そこからアイデアを出していくという手法をとっていきます。まずは、「制限をつけてアイデアを生み出す」という方法です。
作るゲームに制限を加える
ボードゲームを作るときに考えなければいけないのは、以下の2つです。
- ゴール(ゲームの終了条件)
- ルール
ルールはゲームデザインに大きく関わってくるところで、ここがゲームデザイナの腕の見せどころのように思います。
天才の方なら、妖精が降りてきて教えてくれるようですが、ワタシのような凡人には難しいです(T_T)
さらにゴール(ゲームの終了条件)も考えてルールを作るとなると、頭がこんがらがってしまいます。
ボードゲームを作るのが難しいのは、これらを頭の中で考えなくてはいけない点にあるのかなーって思っています。
ここで逆転の発想をしましょう。
最初にゴール(ゲームの終了条件)を決めてしまうのです。これが「作るゲームに制限を加える」ことになります。
前回、簡単なすごろくを作りましたが、これは制限を加えるために作成したものです。
ゴール(ゲームの終了条件)は似ているものが多い
ゴール(ゲームの終了条件)についてちょっと考えてみると、それほど多くないことに気づきます。
いろいろなボードゲームを想像してみてください。ゲームの終了条件が似ているものって多くありませんか?
そうなんです。ルールは結構複雑で、違いはかなりあるのですが、ゲームの終了条件は結構似ているんですよね。
この辺りは、ゲーム探検隊などの書籍に分類もあったのでわかりやすいと思います。
ということで、今回は「ゴールのマスに最初に到達したプレーヤーが勝利」という、とてもわかりやすいゴール(ゲームの終了条件)を設定してみます。
ゴール(ゲームの終了条件)については、作っていくと少し変わることもあるかもしれません。ただ、ゴール(ゲームの終了条件)が変わるとゲーム全体が変わってしまうので、ブレないようにしたいところです。
制限をつけてアイデアを生み出す方法
制限をつけましたが、自然にはアイデアは生まれません。では、どうするかというと、まず買ってきた物を眺めてみます。
次に買ってきたコマなどを適当に配置してみます。
例えば、同じ色のマグネットをマスに配置してみてください。何か思い浮かびませんか?
ワタシはスネークアンドラダーという子ども向けのすごろくゲームを想起しました。つまり、マグネットを配置したマスに入ったら、同じマグネットのところに移動するというルールです。
他にも、
- マグネットのマスに入ったら、カードを引く
- マグネットのマスに入ったら、マグネットを取れる
なども思いつきました。どちらもよくある感じですよね。
マグネットを配置すること自体、自由なアイデアの発想を妨げているはずなのですが、逆にいろいろなことが思いつくから不思議です。
なぜ、このようなことが起きるのでしょうか?
人間だけが意味を考える
ルールズ・オブ・プレイの中で、ゲームとは意味のある遊びという話が出てきます。人間がゲームを面白いと思うのは、そこに意味があるからなのです。
それを逆に考えると、人間は意味を考える生物とも言えます。
例えば、10年ぶりに偶然初恋の人に会ったとしたら、どうでしょうか?
運命を感じますよね。少なくともワタシは感じます。相手はどうかわかりませんが(^_^;)
それは、偶然に対して人間が勝手に意味をもたせているのです。
つまり、適当配置したマグネットの意味を考えてみると、アイデアが出てくるというわけです。
最初に100円ショップで物を買った本当の理由
最初に100円ショップでいろいろな物を買ったのですが、実はこれも制限をつけることの1つです。
買ってきたもので何か作ろうとすれば、自然とそれを利用することになります。
それによって自由な発想が奪われるという方もいるでしょう。
まさに仰る通りですが、自由な発想でアイデアが生み出せる人は天才だけです。
ワタシは過去に様々なブレスト会やアイデアソンに参加しましたが、30分で基本1つか2つ、多くて3つぐらいしかアイデアがうかばないのが普通の人です。つまり、テーマが1つだけあって、あとは自由に考えて下さいというのは、結構大変なのです。
また、先ほども書いたように、人間だけが物事の意味を考えます。
しかし、何もない空間に対して意味を考えるのは大変です。少なくともワタシには無理でした(。・_・。)
ですので、意味を考えるためのアイテムとして、100円ショップで物を買ったのです。適当に買ってもよかったのですが、今回はボードゲームを作ろうと考えていたので、ボード、コマ、ダイス、カードを選択しました。
この「ボードゲームを作ろう」というのも制限の1つですね。
というわけで、いろいろなアイテムを配置して、いろいろと意味を考えてみてください。きっといろいろなアイデアが浮かんでくるはずです。
欠点からアイデアを生み出す方法
次に、「欠点からアイデアを生み出す方法」について紹介します。
そのゲームの欠点とは
ゲームの欠点とは、ずばり「つまらい」です。
では、その「つまらない」は何が原因でしょうか?
ワタシ的に「つまらない」の原因は大きく2つあると思います。
- どちらが勝つかわかっていること
- 選択肢が無いことがわかっていること
どちらが勝つかわかっていること
これはわかりやすいですね。
ゲーム探検隊にも書いてありましたが、先手必勝(または後手必勝)パターンがあると、そのゲームへの興味が失われてしまいます。
必勝パターンがわからなければ興味が湧きそうです。実際に、ゲーム探検隊では◯×ゲームなどを例にいろいろと解説しているので、詳しくはそちらをご覧ください。
選択肢がないことがわかっていること
これは、ただダイス(サイコロ)を振ってゴールを目指すというすごろくゲームがその典型例です。
自分の手番にできることがないと、ただの作業になってしまいます。また、ゲームをプレイしている時に、毎回、最善手を言われるのも同じ感覚かなと思っています。
欠点からアイデアを生み出す方法
さて、本題です。
前回では、ゴール(ゲームの終了条件)として、「ゴールのマスに最初に到達したプレーヤーが勝利」を決めました。
この最初に作ったすごろくゲームの欠点ってなんでしょうか?
先ほどの「つまらない」原因から考えると、「選択肢がないことがわかっていること」の典型例ということがわかります。
その欠点を解消するにはどうしたら良いでしょうか?
答えは簡単ですね。選択肢を作ってあげれば良いのです。つまり、ダイスを降るのではなく、カードをプレイしてプレイしたカードの数字だけ進めるようにしてみます。
100円ショップで買ってきたメッセージカードを使ってみます。
このカードをランダムにプレーヤーに配って、1枚プレイしたら山札から1枚引くというルールを作ります。
また、手札は3枚ぐらいが良いでしょうか。この辺りのバランスは、テストプレイをしてみないとわからないので、適当で。というのも、「ゲームを作ってみよう!」が目的なので。最初から完璧なゲームを作りたい方は、ブラウザの戻るボタンを・・・以下略。
他にも、考えられるアイデアとしては、
- ダイスの種類を増やす
- ダイスの降る数を変える
などがありそうです。
現在でも、ボードゲームとしては成立していますが、まだ選択肢が足りないように思います。というのも、基本的に「大きな数字カードを出せば良いだけ」だからです。
次に「大きな数字カードを出せば良いだけ」という欠点を解消する方法を考えて見ましょう。
ワタシがパッと思いついたのは、使えるカードを制限するというアイデアです。
具体的にはマスに色をつけて、同じ色のカードしか使えなくします。
また、黒で書いた数字カードについては、どこでも使えるオールマイティカードにしようとルールを作りました。
どうでしょうか。いきなりゲーム性が上がりましたね。
手札の運もありますが、どのカードをどこで使うかが結構勝敗をわけそうです。他にもいろいろとアイデアが出てきますね。
例えば、
- 数字カードの数字の数に偏りを入れる
- 同じ色なら何枚でも同時に出せるようにする
などです。
また、ボード自体にも手を加えるというのもアリです。例えば、分かれ道を入れただけで結構変わりますね。
さらに、
- 他のプレーヤーがいるマスには入れない
- 他のプレーヤーを追い越せない
などのルールを入れると、一層ゲーム性が上がります。ただ、たくさんルールを入れすぎると、よくわからなくなってしまうので、ルールはほどほどが良いと思います。
面白さというのは、複雑さが関連しています。ほどよい複雑さが一番良いです。簡単すぎるものや複雑すぎるものはつまらないと感じてしまうからです。このあたりのバランスが一番難しいです。ただ、これはペルソナ手法などを使えば解決できる問題かなーって思います。ペルソナ手法についてはまた改めて。
テーマからアイデアを生み出す方法
次に、「テーマからアイデアを生み出す方法」について紹介します。
テーマを考える
「西暦2037年、人類は新たな危機に直面していた。コンピュータが世界の中枢を担い人間を管理しはじめたことで、人間の脳が退化しはじめる。その退化を阻止すべく、人間は脳の拡張手術を開始・・・」とかテーマを考えても良いのですが、今回はもっと気軽に考えてみましょう。
100円ショップで柄付きのマグネットを購入しました。購入したマグネットには花の絵が描かれていました。
花って何に使うでしょうか?
ワタシの場合、基本的にプレゼントかなーって思いました。普段の生活で、家に花を飾るようなエレガントなライフスタイルは送っていないので(。・_・。)
ということで、今回は、「花をプレゼントする」というテーマから、ボードゲームを考えてみようと思います。
テーマは、正直何でも良いかなあと思います。今回はたまたま買ってきたものをヒントにしていますが、好きな時代背景や好きなことで良い気がします。
ワタシ的に他にもいろいろなテーマが思い浮かんだのですが、ボードゲーム化しにくいかもと思ったことをメモしておきます。
テーマを決める時に意識したいこと
とても単純なことなのですが、テーマを決める時に、アクション(動詞)を入れるとゲームがイメージしやすくなると思います。
例えば、上記の「花をプレゼントする」は、「プレゼントする」がアクションになります。
もし、「花」だけだったら、もっと自由に発想できますが、アイデアが発散してしまうので、結局まとまりにくくなってしまうのです。
アクションを考える際には、「制限をつけてアイデアを生み出す方法」で設定したゴール(ゲームの終了条件)を意識すると出やすいと思います。
テーマからアイデアを生み出す方法
アイデアと言っても、「花をプレゼントする」というテーマで、「ゴールのマスに最初に到達したプレーヤーが勝利」というゴール(ゲームの終了条件)を設定しているので自然とゲーム内容が決まってきます。
誰でも思いつくと思いますが、ダイスや数字カードを使ってコマを進め、途中で花のコマを集めて、ゴールするという感じです。
スタートとゴールだとテーマに合わないので、ゴールを彼女の家に、スタートを自分の家にしてみましょう。
イメージとしては、「今日は彼女の誕生日。より多くの花をプレゼントして、彼女の心をゲットするぞ!」的な感じでしょうか。
また、100円ショップ購入したダイヤモンドのイミテーションのマグネットがあったので、それは彼女へのプレゼントに見立ててみます。
数字カードは、欠点からアイデアを生み出す方法で作ったものを使ってみましょう。
プレーヤーは4人ぐらいが良いかもしれません。また、花のマグネットとダイヤのマグネットで点数に差をつけてみます。ボードゲームっぽくなってきましたね。
まだまだ、他にもアイデアとしては、
- 花柄の組み合わせで得点アップ
- ダイヤとの組み合わせで得点アップ
- 相手と同じマスに後から入ったらアイテムを奪える
など、いろいろと出てきます。
また、カードも数字だけではなくて、お邪魔カードなどを追加しても良さそうですね。
他のゲームからアイデアを生み出す方法
次に、「他のゲームからアイデアを生み出す方法」について紹介します。
パクるのではなく加える
「他のゲームからアイデアを生み出す」という言うと、パクるのか? という話ですが、それは違います。
他のゲームのルールを、自分のゲームに加えるという意味です。具体的な例を挙げましょう。
例えば、いただきストリートというテレビゲームがあります。これは、モノポリーが元になっていますが、そこに株という概念を加えることで、一気に逆転できるルールを加えています。さらに、カルドセプトというテレビゲームは、そこにトレーディングカードゲームのルールを追加したものです。
どちらも有名なゲームですが、モノポリーのパクりではありません。プレイ感もかなり違いますし、戦略も異なります。最近だと、オリエンタルラジオの中田 敦彦さんが作ったXENO(ゼノ)もそうですね。
日本最高峰のボードゲームデザイナーであるカナイ セイジさんのラブレターというカードゲームが元になっていますが、誰もパクリとは言いませんし、むしろ世間的には中田さんがオリジナルで作っていると思っている方も多いと思います。
このように既存のゲームにルールを加えたり、ルールをちょっと変えることで、オリジナルのボードゲーム・カードゲームが作れるのです。
ルールが似ているボードゲームは多い
実際にボードゲームやカードゲームをいろいろと見ていくと、ルールが似ているボードゲームは存在します。しかし、それらは多くの場合、パクりではありません。
では、それぞれのボードゲームが独自のルールを採用しているからでしょうか?
確かにオリジナリティ溢れるルールがあるゲームも存在しますが、多くの場合、様々なルールを組み合わせて作られているのです。
これはワタシ的にですが、その組み合わせこそ、ボードゲームデザイナーの腕の見せどころだと思っています。
見かけ上は違うけど、同じゲーム
ルールズ・オブ・プレイというゲームデザインの本には、「三目並べ」と「三から十五」というルールが実は本質的な部分で一緒であることが書いてあります。
ゲームのプレイ感が全く異なるのに、ルールの本質的な部分は一緒なのです(詳しくは、ルールズ・オブ・プレイ(上)の12章あたりをご覧ください)。
つまり、ボードゲームのルールを形式的に、つまり本質的な部分だけを抜き出していくと、同じようなゲームが結構あるという話です。
では、本質的に同じだったら、パクりなのでしょうか?
実際には違いますよね。そのルールをどう表現するかは、ゲームデザイナーによっても変わりますし、見た目やプレイの仕方でも変わるからです。
さて、話が逸れてしまったので、戻しましょう。
オリジナルルールを考えるのは難しいけど
さて、世界にまだないオリジナリティ溢れるルールを考えるのは、とても大変です。というか、現状では、ほぼ不可能でしょう。
見かけ上、違っても本質的に一緒のルールもあるので、現在存在するすべてのルールの間隙を突くのは難しいと思います。
しかし、オリジナルのボードゲームを作るのは、それほど難しくありません。
多くのボードゲームは、複数のルールの組み合わせからできている現状からも、それがわかります。
では、どんなルールを組み合わせたら良いのでしょうか?
答えは簡単です。
自分が好きなボードゲームのルールの中から1つ抜き出せば良いのです。
ルールを付け加えてみよう!
では実際に、前回作ったボードゲームにルールを足してみましょう。
ワタシはアンダーカバー2というボードゲームが好きです。というか大好きです(*^^*)
そのアンダーカバー2のルールの中から上記のボードゲームにルールを1つ加えてみましょう。
それは、プレーヤーがどのコマを使っているかわからないようにするというものです。
どれかのコマがゴールしたら、ゲームを終了し、誰が誰のコマかを当てるフェーズを入れます。そして、それに応じて点数を変動させます。
こうなると一気にゲーム性が上がりますね。また、アンダーカバー2とはまったく異なるゲームにもなっています。
今回のボードではプラスしか点数を入れていませんが、マイナスのアイテムを入れても良いですね。
このあたりは、テストプレイをしていきながら、いろいろと試していくのがおすすめです。
ボードゲームフレームワーク
これまででアイデアの出し方については、まとまってきたかなあという印象です。
まとめてみると、こんな感じかなと。
- ゴール(ゲームの終了条件)を決めてみる
- コンポーネントの意味を考えてみる
- ゲーム開始時点で勝敗がわからないようにする
- プレーヤーの選択肢をわからなくする(最善手がすぐにわからない)
- アクションを含んだテーマを決めてみる
- ルールを付け加えてみる
それぞれの項目は、ルールズ・オブ・プレイである程度裏付けがあります。ただ、それを書くとルールズ・オブ・プレイの内容になってしまうので、ここでは割愛します。気になる方は、ぜひ、ルールズ・オブ・プレイをご覧ください。
また、ルールズ・オブ・プレイはまだ途中までしか読んでいないので、今後増えると思います。まあ、それも徐々に書いていこうかなと思っているところです。
今回の内容については、ワタシ的に「ボードゲームフレームワーク」と勝手に命名しました。
今後は、このボードゲームフレームワークを元に、実際にボードゲームを作ってみようかなと。ここまでは、本当に思いつきで始めたので、ノーアイデアすぎました。
大ヒットするようなボードゲームかどうかは別として、少なくとも試作品のボードゲームは作れると思います。
大切なのはボードゲームが気軽に作って公開できる環境
近年の同人ボードゲームは、コンポーネントも含めて、レベルが高くなってきていて、気軽にボードゲームを作れる環境が無くなってきているように思います。
レベルが上がっていること自体はまったく問題ないのですが、参入障壁が上がると、その業界は衰退していきます。これは歴史の常です。
いわゆるマニアが市場を潰すという話です。
ですので、いろいろな人が、気軽に、できれば昔のゲームマーケットのような感じで、自作のボードゲームが出しやすい環境ができるとワタシ的には嬉しいなあと思います。
ゲームマーケットとは別に、もっと同人同人した、趣味的なボードゲームを売ったり買ったり発表できたりする場があると良いのかなと思ったりします。
で、その場で、人気が出てきたらゲームマーケットに進出も考える的な。
あと、気軽にいろいろと言えるような環境もあると良いかなあと思っています。そのような場ができると、もっとボードゲーム業界も盛り上がっていくでしょう。