Might & Magic: Chess Royaleの私的攻略メモです。
Contents
Might & Magic: Chess Royaleの特徴
Might & Magic: Chess Royale(マイト アンド マジック チェスロイヤル)は、最大100人で行うAuto Chessです。一般的なAuto Chessは、8人で対戦するのが基本ですが、本作は100人で対戦します。
また、他のAuto Chess系は1プレイが長いと40分ほどかかりますが、Might & Magic: Chess Royaleは長くても20分程度で終了するのが特徴です。そのため、短い時間で何回もプレイできるのが良いところ。
逆に100人での対戦となりますので、最後まで生き残るのが他のAuto Chessに比べて難しいと思います。
基本的に100人全員がプレイヤーという感じではなく、NPC(コンピュータ)も多いような印象を受けますが、最終的に残るのはプレイヤーという感じです。
ここでは、ワタシが何回かプレイして感じた最後まで生き残るために大切な攻略ポイントを紹介します。
Auto Chessの基本攻略
Might & Magic: Chess RoyaleでもAuto Chessの基本的な攻略方法と一緒の点がいくつかあります。
- 最終形を意識(シナジーの最終的な組み合わせ)
- しゃがむ(無理に全勝を意識しない)
- メタる(相手の弱点を突く)
最終形を意識(シナジーの最終的な組み合わせ)
Auto Chessで最後の1人になるために重要なポイントは、最終形を意識するということです。具体的には、Might & Magic: Chess Royaleではシナジーの最終的な組み合わせということになります。
本作では最大10体のユニットで部隊を編成することになります。その際に、シナジーがほとんど揃っていないと勝てません。最低でも5つ程度は欲しいところです。
「なぜ、シナジーの最終的な組み合わせが重要なのか?」と言うと、シナジーを揃えるという戦略は比較的運要素が低いからです。
ユニットにはレアリティがあり、レアリティが高くなります。レアリティが高いユニットは中盤以降にショップで購入できるユニットです。同じユニットを3体揃えるとレベルアップし(★が増加)、ユニットが強化されます。当然、レベルアップしたユニットがいた方が強いです。
しかし、レベルアップは1回はできても、2回するのはかなり難しいです。1レベル上げるのには3体ですが、2レベル上げるには9体のユニットが必要になります。単純に9体揃えるのはかなり運が必要です。
それに比べてシナジーは少ないものだと1体で発動するシナジーもあるので、ユニットのレベルアップよりも、部隊の総合力を強化しやすいのが特徴です。
ワタシのおすすめのシナジーについては、後ほど紹介します。
しゃがむ(無理に全勝を意識しない)
理想的には全勝で最後まで勝てると嬉しいですが、Auto Chessでは、全勝はなかなか難しいでしょう。
ですので、負けても良いというターンを持つことが重要になります。
具体的には、無理にゴールドを使って、ショップを更新したり、呪文を購入するのではなく、1ターン待つということです。つまり、貯めの時間を作って、次のターンに一気に強化するという戦略になります。先程話したシナジーの最終的な組み合わせを実現するためであり、ユニットのレベルを効率的に上げる際にも必要な戦略と言えます。
この戦略はMight & Magic: Chess Royale以外のAuto Chessでも言えることです。将棋で言えば、香車を1マス進めるというのに近いかもしれません。また、ボードゲームでは、しゃがむと言われる行為に似ています。
もし勝てればラッキー、負けても、そもそも負けることを前提で1ターン待つことを選択しているので、精神的な余裕も生まれます。Auto Chessは中盤以降、時間に追われることが多く、単純なミスをしてしまうことも良くありますので、一息つくことで、ケアレスミスを減らすこともできるでしょう。
メタる(相手の弱点を突く)
「メタる」とは、そのときに流行っているデッキの弱点を突くカードを入れることで、勝率を上げるという考え方です。もともとTCG(トレーディングカードゲーム)の用語でメタゲームという考え方があり、その時の流行りデッキを予想して、対応できるデッキを作るという戦略がありました。そこに由来しています。
これはAuto Chessでも同様です。シナジーの最終的な組み合わせを目指していく中で、終盤ユニットを大きく入れ替えたり、配置を大きく変えたりすることで、勝てなかった相手にも勝てるようになります。
Might & Magic: Chess Royaleでもっともわかりやすい例は、シナジーのハンターです。
ハンターは1ユニットで発動するシナジーで、「敵が隣にいない限り、攻撃スピードが25%増加する」という効果があります。1ユニットで発動できるので、部隊に組み込みやすく、効果も高いことから、使われることが多いシナジーです。プレイヤーによっては、ハンターのユニットを複数配置しているケースも多く見られます。そのぐらい強いということです。
それに対抗するのに良いのが、シナジー アサシンを持っているユニットです。相手の後列に飛んで行くため、ハンターのユニットの隣に行けば、ハンターのシナジー効果を無くすことができます。こちらはアサシンのシナジーを発動させていれば、一方的に有利な状況を作ることができるというわけです。これを知っているかどうかで、かなり勝率は変わってきます。
呪文はいつ購入すべきか?
Might & Magic: Chess Royaleでは、戦闘を有利に進める呪文があります。呪文は呪文ショップでゴールドを使って購入し、コモンは2ゴールド、レアは4ゴールド、レジェンドは6ゴールド必要です。
まず結論から言いますと、ワタシがプレイした感じでは、呪文の購入は最後の終盤で良いと思いました。序盤から中盤は、ユニットを揃えることに専念した方が、最後に生き残りやすいです。
また、購入する際は、レジェンドから購入し、可能であれば残りターンを意識した上で、一気に複数の種類または同じ呪文を複数回購入するのがおすすめです。
呪文はすぐにその効果を活かせるので、手っ取り早く部隊を強くしたいときに使えます。ただ、5ターンしか効果を発揮しないので、効果が限定的です。また、呪文は最大3回まで同じ呪文を購入することで、その呪文の効果が強化され、使える期間も5ターンに伸びます。ですので、5ターン目に追加購入すると効率的です。
しかし、呪文の購入は最後の終盤をおすすめします。
まず、序盤から中盤では、シナジーの最終的な組み合わせが定まっていないことが多いです。軸は決まりつつあるとは思いますが、ある程度幅広い感じになっていると思います。そのような状態で呪文を購入しても、最終的なシナジーとの組み合わせと相性が良い呪文かどうかがわからないためです。
呪文は購入してもマイナスにはなりにくいです。しかし、コモンやアンコモンはレジェンドの強い呪文に比べると効果が限定的で、シナジーの組み合わせによってはあまり効果を発揮しない場合もあります。結果、呪文に使ったゴールドが無駄になることもあるのです。
ですので、序盤から中盤に呪文を購入するのは、ちょっともったいないです。
また終盤では、ほぼシナジーの最終的な組み合わせが固まっているので、その部隊に合った呪文を購入することができ、結果効率的にゴールドを使うことができます。
さらに、終盤はユニットがなかなか揃わずレベルアップが難しく、ユニットショップでの更新にゴールドを使うのは非効率です。なぜならば、登場するユニットの種類が終盤になるほど増えるため、自分が欲しいユニットが登場する可能性が低くなっていくからです。
ですので、呪文は終盤に購入するのが良いと思います。
レジェンドの呪文で強いのは、当然、ダメージを与える系です。呪文は同じものを最大3回まで購入でき、効果が強化されます。ダメージを与える系は、当然、ダメージが上がります。HPが低いユニットが多いと、対戦開始段階でHPが半分ほど削ることができ、そのままゲームが終了するほどです。
コモンやアンコモンの呪文ではここまで強くはないので、やはりレジェンドの呪文を最後に購入するのが良いと思います。
おすすめシナジー
Might & Magic: Chess Royaleでは、シナジーがとても重要です。特に、安定的に勝率を上げるには、シナジーをより多く発動させることが重要になります。どのシナジーも発動させれば強いですが、その中でも、安定的な勝率に貢献するおすすめシナジーを紹介します。
コロッサス
コロッサスのシナジーは、コロッサスのHPを増加させるという効果です。2ユニットだとHPが250増加、4ユニットだとHPが600増加します。前衛の壁役として最適です。
どんなストラテジーゲームでもそうですが、壁役のユニットを前衛に置いて、後ろから攻撃力の高いユニットで攻撃するというのは、基本中の基本。それを実現するのには、コロッサスが必須と言えます。
直接相手を倒すのに役立つシナジーではないので、単体ではそこまでの強さを感じませんが、ハンターのシナジーやウォリアーのシナジー、メイジのシナジーと組み合わせることで、相乗効果で強みがでるシナジーです。
様々あるシナジーの中で、一番おすすめで、揃えたいのがコロッサスになります。
ハンター
ハンターは、先程も紹介したように1ユニットで発動するシナジーで、「敵が隣にいない限り、攻撃スピードが25%増加する」という効果で、序盤から終盤まで活躍してくれるシナジーです。
1ユニットで発動させることができることから、どのタイミングでも入れやすいのが特徴。基本的にハンターを入れないことは無いと思って間違いありません。
ドラゴン
ドラゴンのシナジーは、「バトル開始時に、ランダムなドラゴンが近くの味方に40マナを与える」という効果です。近くというのは、ドラゴンを中心とした斜めを含む1マス隣のマスになります。
マナが増えるとユニットが自動で使ってくれるアビリティ「アルティメット」を発動するのが早くなるので、相手との戦いを有利に進めることが可能です。
ドラゴンのシナジーは、ドラゴンが1ユニットのみのとき発動するとう制限がありますので、基本的には1ユニットいればOKです。ハンターと同様に、1ユニットは入れておきたいところです。
ダンジョン
ダンジョンのシナジーは、「バトル開始時に、ランダムな味方ユニットが複製される(最大2つ星)」という効果です。
基本的に、ユニット数が多い方が有利なゲームですので、ダンジョンのシナジーを揃えられると、勝率は上がると思います。ただ、揃えにくいシナジーではあるので、そこまで意識しなくても良いです。揃えられるなら揃えたいシナジーという感じです。
フォートレス
フォートレスのシナジーは、攻撃時に特定の確率で敵をスタンさせる(ユニットが動けない、攻撃できなくなる状態)という効果です。2ユニットの場合は20%の確率で1.5秒スタン、4ユニットの場合は35%の確率で1.5秒スタンになります。
確率なので、ちょっと波がありますが、スタンは強力な効果です。ダンジョンのシナジーと同様、揃えられるなら、揃えたいシナジーと言えます。
おすすめユニット
Might & Magic: Chess Royaleでは、単体でも力を発揮してくれるユニットが存在します。それは、ユニットが自動で使ってくれるアビリティ「アルティメット」が強いユニットです。どのアビリティも強いですが、その中でも、安定的な勝率向上に貢献するおすすめユニットを紹介します。
ルーン・プリースト
アビリティ「グローインググリフ」は、「地面にグリフを描く。グリフのエリア無いに立っている敵は毎秒60/80/100DMG(ダメージ)を受け、スタン状態になる」という効果です。レアリティが低く、比較的レベルアップしやすいユニットで、さらにスタン効果があるというのが最大の魅力。
スタンは、終盤でも効果を発揮するので、とりあえず入れておくというのもアリなレベル。
トレント
アビリティ「ゾーントラップ」は、「足元から根を生やす。根は100/150/200DMGを与え、敵を1.5/2/2.5秒間スタン状態にする」という効果です。スタンが大きいというのもありますが、トレントの最大の特徴はコロッサスのシナジーを発動させることができる点です。
先程紹介したルーン・プリーストも強いのですが、HPがトレントに比べると低いためアビリティを発動できずに倒されてしまうこともあります。その点、トレントは、比較的死ににくく、しっかりアビリティを発動してくれるのが良い点です。
ワルキューレ
アビリティ「フォールンアンヴィル」は、「空高く飛び上がり、ランダムな敵を踏みつける。周囲の敵に200/250/300DMGを与え、1.5秒間スタン状態にする」という効果です。こちらもスタンの効果が大きいです。
さらに、フォートレスのシナジーを発動させることで、通常攻撃でもスタンさせることができるようになるため、相手に何もさせずに倒すことができるのが特徴。加えてウォリアーのシナジーも発動できるため、部隊全体の強化もでき、攻撃に特化しているユニットと言えます。
レアリティもそれほど高くないので、レベルアップ(★アップ)もしやすいのも良い点です。
レンジャー
レンジャーの強みは、ハンターのシナジーを発動させることができる点と、攻撃範囲です。
ハンターのシナジーを発動させることができるユニットは、ノール、レンジャー、ストーカーの3体。ノールとストーカーは攻撃範囲が4ですが、レンジャーは攻撃範囲が5というのがポイント。
さらに、ストーカーはレアリティが高く、終盤にならないとレベルアップ(★アップ)が難しいですが、レンジャーは中盤でレベルアップすることもあり、かなりのダメージソースになってくれます。
ヴァンパイア
アビリティ「ブラッドラスト」は、「吸血の呪文を体力が1番多い敵に唱えて、HPを最大で200/300/400奪う」という効果です。奪ったHP分、ヴァンパイア自体のHPを回復するため、1対1ではなかなかな強さを発揮してくれます。
最後に残ったユニットが1体同士で、★が同じであれば、ほぼ勝てると思います。そのぐらい強いです。
その他メモ
日本のローカルでは2351位まで上がってきました(2020/4時点)。